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(殴り書き)UnityのVRサポートでパフォーマンスとかプロファイルとか

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この記事は絵麻さんを養って幸せな家庭を築く氏の OculusRift - +OculusRuntimeでのパフォーマンスお手軽調整手順 - Qiita の Unity VR サポート向けの補足みたいなものです。 環境は Unity 5.2.2p2 + OculusRuntime0.8.0.0 です。 DirectDriverMode が動く人向けです。 VR サポート環境でプロファイラを見ると、CPUの負荷は紫色の Other が、その内訳は OculusWaitForGPU が多くを占めるようになります。 ぱっと見では CPU が 100% 使われているように見えるかもしれませんが、これは CPU での処理が終わって GPU での描画を待っているもので、実際に CPU を使っている時間ではありません。 VR - Major VR Performance Issue: OculusWaitForGPU running on CPU? | Unity Community 紫と紫以外が合わせて13.3ms(1sec/75fps)で済んでいるなら問題なし、紫だけで13.3msを越えていたら GPU 負荷高過ぎ、紫以外で13.3msに近い場合は CPU 負荷高過ぎです。 (図を貼りたい。とりあえず上のフォーラムにあるのでそれを見て下さい) あるフレームについて CPU + GPU で 13.3ms のタイミングで描画できない場合、OculusWaitForGPU は 26.6ms など次のタイミングを待つので、37.5fps になったりします。 あと GPU のプロファイルも環境によっては見られます。GeForceドライバ 358.87 で確認しています。めちゃくちゃ便利です。(プロファイル取るのに追加の負荷がかかりますのでそこは注意) https://twitter.com/udasan_koubou/status/662249462882942976 (出し方は左上の Add Profiler をクリックして選ぶ) プロファイルを見るときはシーンビューは隠しましょう。当然それを描画するのに負荷が相当かかってます。 あとは CPU 負荷がキツくて GPU に余裕がある場合、PlayerSettings にある