VR、ゲーム制作、プログラミング。Unity とか Oculus Rift とか。

2014年10月25日土曜日

[Unity]uVRAudio:OculusRift用オーディオリスナ

uVRAudio は Unity で OculusRift コンテンツを作る際のオーディオリスナの設定を調整するためのスクリプトです。

主にヘッドセットではなくスピーカーを使う場合に、トラッキングによる移動や回転をしないようにします。

詳細はこちらのスライドをご確認ください。

ダウンロード

uVRAudio v0.9.1 for SDK 0.4.3.1 (2014/11/29)
uVRAudio v0.9.0 for SDK 0.4.2 (2014/10/25)

使い方 (v0.9.1 for SDK 0.4.3.1)

  1. SDK 0.4.3.1 インポート済みプロジェクトに対して、uVRAudio の unitypackage をインポート
  2. uVRAudioListener を OVRCameraRig にアタッチ
  3. ヘッドフォンなら isHeadphone を true に、スピーカーなら false に
    1. (ヘッドフォンのみなら使う意味はもうないです)
  4. forwardDirection はおまけです。通常使わなくてよいです

Examples のデモについて
  • (見るほどのものではないです)
  • 音がまだ入っていませんすみません。止まってるオブジェクトや動いてるオブジェクトに適当につけてください
  • オーディオとは無関係ですが、DemoManager はプロジェクト初期に放り込んでおくとさんじゅうびょうくらい浮くかもしれません

使い方 (v0.9.0 for SDK 0.4.2)

  • uVRAudioListener を OVRCameraController にアタッチ
  • ヘッドフォンなら isHeadphone を true に、スピーカーなら false に
  • OVRDevice.ResetOrientation() の代わりに uVRAudioListener の ResetOrientaion() を呼ぶ
    • スピーカーの場合は正しい向きを向いてから呼ぶ

補足 (v0.9.0 for SDK 0.4.2)

  • 標準だとオーディオリスナは右目の位置なのを顔の中心に
  • オーディオリスナはの位置を調整したいなら earPosition を使う
  • NeckPosition, FollowOrientation, TrackerRotateY の変更にもだいたい対応
    • 一部例外があります。FollowOrientaion せずに OVRCameraController を X or Z 軸回転など
  • SDK 0.4.2 で確認しています。0.4.3 は試していません 以下 v0.9.1 で対応
    • OVRCameraController -> OVRCameraRig の変更に対応していません
    • オーディオリスナは標準で顔の中心になりました(CenterEyeAnchor)
    • FollowOrientation はなくなりました。親の回転に常に追従します
    • NeckPosition はどこかに行ったようです


2014/10/26 : スライドを追加、説明を追加
2014/11/25 : SDK 0.4.3 について少し追記
2014/11/29 : SDK 0.4.3.1 対応版 uVRAudio 0.9.1 公開
2015/6/3 : 補足を一部修正

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