VR、ゲーム制作、プログラミング。Unity とか Oculus Rift とか。

2014年2月16日日曜日

[Unity]Tda式アペミクさんを使う際の設定

MMD モデルを Unity で扱える FBX に変換してくれる MMD4Mecanim などの登場により、Unity & Oculus 界隈で MMD モデルの利用が進んでいるようです。

中でも特によく使われているモデルの一つに Tda 式初音ミク・アペンド さんがありますが、使う際は AL 未使用モーフを 1 にしましょう。


…readme に書いてある内容ですが、MMD4Mecanim があまりにも簡単に使えることも相まって、読んでない人もいるかなーということで。

詳しくはもう Tda 式アペミクさんの readme (よんでね.txt) を見ていただければいいのですが、いちおう簡単に説明すると、上の図の左のほうは発光パーツの色がくすんでいたり、目のハイライトが水色になってたりします。

Tda 式アペミクさんは AutoLuminous というエフェクトを MME で適用させることを想定して作られていますが、エフェクトをかけない場合用の色変えも AL 未使用モーフとして用意されています。

MMD4Mecanim を使っているなら、この設定は MorphHelper を使うのが簡単です。


あと、LightOff モーフも 1 にしてと書いてあるので、合わせてこれもやった方がよいでしょう。ただ、こちらは画面上で違いを見つけられませんでした。

以下は、MMD 上での AutoLuminous と AL 未使用モーフの比較です。


Unity 上でも本気を出してもらうには、特定パーツを発光させるシェーダーを書いたり?したほうがよいのかもしれませんが、できるかどうか含めて詳しくないのでわかりません…。

ほかの推奨エフェクトである Diffusion と SSAO 相当のエフェクトをかけるためにも、やっぱりシェーダーとかアンビエントオクルージョンの勉強もしないとなあ。

0 件のコメント:

コメントを投稿